sábado, 27 de septiembre de 2008

Herramientas para el desarrollo de Cursos

Aquí una serie de herramientas que les pueden servir para el desarrollo de sus cursos:

AUC (Authenticated User Community for Education)
Descripción: Sistema enfocado al uso en la educación básica secundaria.
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

BSCW
Descripción: Espacio de trabajo compartido y herramienta de trabajo colaborativo programado en Phyton.
Licencia:
Idioma: Inglés

ECONF
Descripción: Software en Java para grabar presentaciones y conferencias que luego pueden ser reproducibles en un applet de Java.
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

EPORTAFOLIO
Descripción: Software de portafolio electrónico de la Universidad de Minnesota. Desarrollado en java e implementa eventualmente la arquitectura OKI del MIT.
Licencia:
Idioma: Inglés

EXE
Descripción: Herramienta para crear un contenido educativo con un buen diseño web.

INTERNET COURSE READER
Descripción: Cliente Java para posibilitar un aprendizaje colaborativo desconectado de la red.
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

OKI (Open Knowledge Initiative)
Descripción: Arquitectura que soporta la iniciativa Open Courseware del MIT. Dicha arquitectura es implementada por muchos LMS
Licencia: MIT
Idioma: Inglés

PHPGESCEN
Descripción: Aplicación web para la gestión de centros escolares y alumnos. También es una herramienta de trabajo en grupo y de coordinación entre profesores. Trabajado bajo lenguaje PHP y con soporte en varias bases de datos.

QUESTIONMARK PERCEPTION:
Descripción: Permite a docentes y capacitadores crear, organizar, enviar y confeccionar informes sobre encuestas, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y exámenes.

Cree preguntas y organícelas para confeccionar exámenes, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y encuestas.

Programe evaluaciones para participantes y grupos.

Realice la distribución a través de un navegador Web, un navegador seguro (Questionmark Secure Browser), PDA, CD o copias impresas.

Confeccione informes de resultados y analícelos utilizando 11 tipos diferentes de informe.

Autoría simple de preguntas y evaluaciones.

Almacenamiento de preguntas según el objetivo de aprendizaje.

Realice la distribución a un navegador, PDA, CD-ROM o copia impresa.

Seguridad basada en las funciones para entornos de múltiples autores.

Integración con otros sistemas de gestión.

Retroaliemntación instantánea para mejorar el aprendizaje.

Distribución segura para exámenes de gran importancia.

Administración del flujo de trabajo.

Resultados, informes y análisis de elementos a pedido.

Selección aleatoria de la presentación de preguntas y opciones.

Ramificación adaptable basada en cómo se responden las preguntas.

Once informes que pueden personalizarse.

Asesoramiento técnico para los estándares clave de interoperabilidad.

Oportunidades de aprendizaje durante todo el año.

Asesoramiento técnico integral.

REALOAD EDITOR
Descripción: Editor de metadata para empaquetar Learning Objects IMS y SCORM.
Licencia: MIT

SCORM PLAYER
Descripción: Herramienta muy útil para probar contenidos SCORM sin necesidad de tener una plataforma. Permite importar paquete SCORM 1.2 (zip), ver árbol de contenidos descrito en el Manifest, ejecutar los SCO importados y ver los calores del SCORM DATA MODEL que almacena el SCO.
Licencia: MIT

STEAM
Descripción: Conjunto de Aplicaciones Java en cliente y servidor para crear espacios virtuales de aprendizaje.
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

TEXTWEAVER
Descripción: Aplicación basada en CourseReader, un cliente Java para posiblitar un aprendizaje desconectado de la red.
Licencia: LGPL
Idioma: Inglés

UPORTAL
Descripción: Plataforma para crear portales universitarios. Programado en Java J2EE
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

WEBWORK
Descripción: Aplicación de la Universidad de Rochester para publicar, gestionar y corregir los deberes de una clase. Muy indicado para Matemáticas. Disponible gratuitamente para instituciones sin ánimos de lucro.

WHITEBOARD
Descripción: Plataforma con orientación universitaria. Programado en PHP+MYSQL.
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

lunes, 15 de septiembre de 2008

SCORM

SCORM (Sharable Content Object Reference Model) es un standard de paquetes de objetos de aprendizaje, tales como animaciones en flash, presentaciones, applets, páginas web, multimedia, que utilizamos para el buen y fácil desarrollo y manipulación de nuestros cursos.

Se trata de empaquetar en un fichero (.zip) único, estos objetos con el fin de que este fichero se pueda adaptar a cualquier lms, permita que reorganicemos los objetos de una forma diferente, que saquemos recursos, que añadamos otros, que reutilicemos paquetes, etc.

Este paquete va acompañado de un manifiesto, es decir, “de un documento donde quede el contenido y orden secuencial con que se puede seguir para lograr los conocimientos”, hecho en XML, bajo el nombre: imsmanifest.xml.

Dicho manifiesto contiene los metadatos de los objetos de aprendizaje contenidos en ese paquete, la información sobre la estructura de éstos.

También va acompañado por las hojas de estilo CSS que son las encargadas de interpretar los metadatos del manifiesto en xml a un lenguaje comprensible por nosotros.

Hay diferentes estándares sobre los metadatos que ayudan a clasificar y reutilizar los paquetes de objetos de aprendizaje como el IMS (inglés) y SCORM (americano).

Para ello hay variedad de programas que nos permiten crear estos paquetes y guardarlos en cualquiera de los dos estándares, sea en IMS o sea en SCORM. Uno de ellos y quizá el más conocido es Reload (Reusable Elearning Object Authoring Delivery).

Este documento nos enseña cómo crear un paquete SCORM en Reload y cómo Crear una Actividad SCORM en moodle:tutorial_scorm_es.pdf

Otra herramienta interesante de considerar es Reload Scorm Player que nos permite verificar que los paquetes no tengan errores… Aquí dejo un breve manual de cómo hacer tal verificación: ScormReloadMoodle.pdf

Y finalmente les recomiendo otra herramienta: eXe (E-Learning XHTML Editor) para la generación de cuestionarios y actividades… dejo aquí un breve manual: exe.pdf

sábado, 13 de septiembre de 2008

Diferencia entre un LMS y un LCMS. Cuál implementar?

Un LMS (Learning Managment System) es un programa que al ser instalado en un servidor nos ayuda a gestionar la administración de una enseñanza o de un curso en todos sus aspectos: gestionar usuarios, recursos, actividades, módulos, permisos, generar informes, evaluaciones, calificaciones, comunicación de foros, videoconferencias, chats y demás. Un LCMS (Learning Content Managment System) es lo mismo que un LMS pero con una particularidad, que es la de los CMS(Content Managment System), la de poder administrar todos los contenidos del sistema. Es como tener un CMS dentro del LMS. Mientras que en el LMS sólo podemos agregar contenidos para compartir por ejemplo en la clase, con el LCMS podemos cambiar la forma de visualización de nuestro LMS, cambiándole los contenidos como menús, submenús, agregar opciones a la plantilla principal y demás cosas que hacemos en joomla, drupal, snews, viccolo, plone pero para nuestro LMS.

En lo personal, así suenen muy tentadoras las funciones de un LCMS, prefiero un LMS. Pongámoslo de esta forma: cuando vamos a diseñar y a programar un sitio cualquiera, lo primero que debemos pensar es cómo lo verá el usuario… de la misma manera para desarrollar un LMS lo primero que debemos preguntarnos es quiénes son nuestros usuarios… sí señores, profesores y estudiantes: Personas casi obligadas por la sociedad a aprender tecnología, personas que en el mejor de los casos tienen el interés, pero no fue interés que nació por ello, es un interés casi obligado indirectamente… les vamos a presentar a ellos un panel complejo?

Alguien me enseñó el truco para elaborar un buen LMS: un diseño sencillo, con enlaces, módulos o funciones agrupadas y sobretodo que sea muy intuitivo… Lo dejo a su elección y presento una lista de los LMS y LCMS tomados de workshops, wikipedia y blogs que hacen referencia a algunos de ellos.


LMS

AiraM
Descripción: Plataforma Española basada en PHP-NUKE
Lenguaje: PHP + MYSQL
Licencia: GNU
Idioma: Español

BAZAAR
Descripción: Versátil sistema tanto para la educación como para web’s dinámicas
Lenguaje: PERL + MYSQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


BLACKBOARD
Descripción: Compañía de software con sede en Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997. Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
La línea de productos Blackboard incluye:
  • Blackboard Academic Suite consiste de:
  • Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos.
  • Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de portales
  • Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido
  • Blackboard Commerce Suite, consiste de:
  • Blackboard Transaction System, un sistema de procesamiento de transacciones (tarjeta débito) para identificaciones de universidades
  • Blackboard Community System, Un sistema para transacciones de comercio electrónico
Bb One, una red comercial para procesar transacciones de tarjetas débito patrocinadas por BlackBoard.

Blackboard también tiene una arquitectura abierta, llamada Building Blocks (http://buildingblocks.blackboard.com), que puede se usar para extender la funcionalidad de los productos Blackboard o integrarlos con otros sistemas de programas.

BODINGTON
Descripción: Desarrollado y usado por la Universidad de Leeds.
Lenguaje: Java
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

BOLINGOS
Descripción: Sistema de origen suizo más enfocado hacia la creación de webs dinámicas pero también utilizable para entornos de aprendizaje
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

CENTRE – SISTEMA DE INFORMACION DEL ESTUDIANTE
Descripción: Sistema de información del estudiante completamente equipado
Lenguaje: Java
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

CHEF
Descripción: Desarrollado por la Universidad de Michigan. Soporta la arquitectura Open Knowledge Initiative (OKI) del MIT.
Lenguaje: Java (J2EE)
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

CLAROLINE
Descripción: Claroline es una herramienta Open Source de origen francés para realizar cursos on-line, en la que el profesor puede editar sus propios cursos mediante un navegador.
Lenguaje: PHP + MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Español

CLASSWEB
Descripción: Crear clases virtuales. Lo utiliza y desarrolla la Universidad de California Los Angeles (UCLA)
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

COLLOQUIA
Descripción: Software descentralizado o Peer to Peer (P2P) para crear grupos de colaboración. El software cliente necesita de una versión moderna (1.4.1) de la máquina virtual Java.
Lenguaje: Java
Licencia:
Idioma: Inglés

COURSEWORK
Descripción: Plataforma de la Universidad de Stanford. Soporta la arquitectura Open Knowledge Initiative (OKI) del MIT.
Lenguaje: Java
Licencia: Open Source de Stanford
Idioma: Inglés

E-TUTOR
Descripción: Conjunto de herramientas en estado inicial de desarrollo.
Lenguaje: PHP+ Perl+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

E-CLASS.NET
Descripción: Conjunto de herramientas en estado inicial de desarrollo.
Lenguaje:
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

EDUPLONE
Descripción: EduPlone esta basado en la plataforma Plone. No hay ninguna versión disponible por el momento
Lenguaje:
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


ELECTURE ONLINE LECTURING SYSTEM
Descripción: Plataforma de origen austriaco.
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


ELEDGE
Descripción:
Lenguaje: Java+ MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


FLE (FUTURE LEARNING ENVIROMENT)
Descripción: Entorno virtual de aprendizaje cooperativo desarrollado por el Media Lab de la University of Art and Design Helsinki.
Se compone de 4 módulos:
Fle3 WebTops (Pupitre) Cada usuario dispone de un pupitre personal o Web Top que permite almacenar, organizar y compartir información: documentos, ficheros, enlaces, notas, etc..
Fle3 Knowledge Building Tool: permite realizar conversaciones y debates sobre temas concretos y alojarlos en una base de datos compartida.
Fle3 Jamming tool: herramienta para la construcción colaborativa de "artefactos" digitales (imagenes, sonidos, videos, textos, etc)
Módulo de Administración: panel de control en el que se gestionan usuarios y cursos.
Lenguaje: Python/Zope+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Español


GANESHA
Descripción: Plataforma de origen francés.
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

INTERACT
Descripción: Plataforma originaria de Nueva Zelanda basada en Learnloop.
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


KEWL
Descripción: Plataforma de la University of Western Cape, Sudáfrica
Lenguaje:
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

LEARNLOOP
Descripción: Plataforma de la ITuniversity de Gothenburg, Suecia.
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

LOGICAMPUS
Descripción: Sistema para la realización de cursos en línea, de código fuente abierto (open source)
Lenguaje: Apache+PHP+MySQL.
Licencia:
Idioma:


LON-CAPA
Descripción: Plataforma de la Universidad estatal de Michingan.
Lenguaje: Perl+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


LOCUSLMS
Descripción: Completa plataforma para el aprendizaje a distancia. Está basado en y ha sido creado por el grupo @PL de la Universidad de Santiago de Compostela fruto de sus más de 8 años de experiencia en el campo de la teleformación
Lenguaje: PHP/MySQL
Licencia: GPL
Idioma:

MANHATTAN VIRTUAL CLASSROOM
Descripción: Plataforma programada en CGI, que no necesita Base de Datos
Lenguaje:
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


MIMERDESK
Descripción: Plataforma realizada por Ionstream de Espoo, Finlandia.
Lenguaje: Perl+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Español

MITDOTLRN
Descripción: Plataforma del Massachusetts Institute of Technology (MIT) en colaboración con la Universidad de Heildelberg.
Lenguaje: Java (J2EE)
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

MNITS INTERNET TEACHING SYSTEM
Descripción: Aplicación en estado inicial de desarrollo.
Lenguaje: PHP
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

MOODLE (Object-Oriented Dynamic Learning Environment)
Descripción: Software libre para la realización de cursos en línea. Basado en la Tecnologia, Moodle es un software para producir cursos basados en Internet, además de páginas web.
Lenguaje: MySQL + PHP
Licencia: GPL
Idioma: Español

OLIVE
Descripción: Plataforma de Forterra
Lenguaje: Java
Licencia:
Idioma:

O-LMS (OPEN LEARNING MANAGMENT SYSTEM)
Descripción: Plataforma de la Universidad de Utah.
Lenguaje: Java, oracle
Licencia: abiertas pero especficas para cada institución.
Idioma: Inglés

OPEN USS (OPEN SOURCE UNIVERSITY SUPPORT SYSTEM)
Descripción: Plataforma orientada hacia universidades.
Lenguaje: Java (J2EE)
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

OPENACS (OPEN ARCHITECTURE COMMUNITY SYSTEM)
Descripción: Plataforma que ha contribuido a dotLRN del MIT.
Lenguaje: scripts TCL, Oracle, AOLServer.
Licencia: GPL
Idioma: Inglés


OPENCOURSE OPEN USS (OPEN SOURCE UNIVERSITY SUPPORT SYSTEM)
Descripción: Plataforma en estado inicial de desarrollo.
Lenguaje: PHP + SQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

OPEN LMS
Descripción: Plataforma de la Norwegian University of Science & Technology de Trondheim, Noruega.

SABA
Descripción: Ofrece un producto de e-learning con un módulo analítico, que mide el efecto que la formación tiene en el rendimiento del trabajador. También dispone de una herramienta de publicación web que permite a las compañías preparar sus propios cursos e-learning o modificar los ya existentes. Otras ofertas permiten a los empleados compartir y acceder a información sobre trainings vía chat o boletín.

SAKAI
Descripción: El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai. El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de
Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó con generosa ayuda de la Fundación Mellon. El objetivo del Proyecto Sakai es crear un entorno de colaboración y aprendizaje para la educación superior, que pueda competir con sus equivalentes comerciales Blackboard / WebCT y que mejore otras iniciativas de Código Abierto como Moodle.
Lenguaje:
Licencia:
Idioma:

SEGUE
Descripción: Plataforma del Middlesbury College, Inglaterra.
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

SPAGUETTI LEARNING
Descripción: Plataforma de origen italiano.
Lenguaje: PHP+MySQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

TINYLMS
Descripción: Plataforma muy ligera ejecutada en un cliente Java indicada para testear contenidos SCORM.
Lenguaje:
Licencia: GNU GPL
Idioma:

UNI OPEN PLATFORM
Descripción: Plataforma de origen alemán integrada en el proyecto CampusSource.de.
Lenguaje: PHP+PostgreSQL
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

WEBCT
Descripción: es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, el cual es usado principalmente por instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros.
Lenguaje:
Licencia:
Idioma:

WBT-MASTER
Descripción: Plataforma programada en Java.
Lenguaje: Java
Licencia: GPL
Idioma: Inglés

WIMBA
Descripción: Software para optimizar la implementación global de programas de aprendizaje en línea (eLearning) y atraer y fomentar el interés de los participantes dentro de la plataforma de eLearning elegida.


LCMS

ATUTOR
Descripción: ATutor es un LCMS de codigo abierto de origen canadiense que se distribuye para iniciativas sin ánimo de lucro. Corre en diferentes sistemas operativos con muy poca configuración.
Lenguaje: PHP+ MYSQL
Licencia: GPL
Idioma: Español

JAVA - LCMS
Descripción: PhiTone.LCMS esta basado en Java. Es una implementación de la especificación IMS Learning Design, basada en el trabajo de la Open University of the Netherlands (OUNL) con la especificacion Educational Modeling Language o Lenguaje de de modelado educativo (EML).
Lenguaje: Java
Licencia: Berkeley Software Distribution
Idioma: Inglés

OLAT (ONLINE LEARNING AND TRAINING)
Descripción: Es un LMS/LCMS usado en el sector publico en Suiza. El desarrollo inicial empezo en la Universidad de Zuerich.
Lenguaje: Inicialmente desarrollado en PHP, se esta acabando de migrar a Java.
Licencia: Apache 2.0
Idioma:

OPEN LCMS
Descripción: Plataforma en estado de planificación.
Lenguaje:
Licencia: GPL
Idioma:

sábado, 6 de septiembre de 2008

QUÉ ES B-LEARNING?

Como su nombre lo indica, el blended Learning es una combinación entre e-learning y la formación presencial, entre los materiales físicos y los materiales virtuales, todo ello con el fin de que tanto profesor como estudiante estrechen vínculos y se puedan llevar a cabo actividades que requieren de la total auditoría del profesor.

Así, el profesor interactúa con el estudiante de manera presencial llevando a cabo las actividades propias del e-learning pero con interacción física.

Dicho proceso, surge con el fin de entablar relación directa entre profesor y estudiante pero con los beneficios de la educación virtual, tales como recursos, desplazamiento, distancias, tiempo, etc.

Actualmente está teniendo gran acogida rompiendo la pedagogía tradicional pues profesores hacen uso de su material virtual en sus aulas con el fin de que el estudiante agilice y dinamice su forma de aprender.

Elección del Modelo Pedagógico

Un modelo pedagógico es un sistema cuyo fin último es relacionar los aspectos generales de la educación con los avances científicos, para sí dotar a ésta de innovación, creación recreación; obteniendo como resultado el efectivo aprendizaje del estudiante dentro de una cultura y una sociedad determinada.

A la hora de elegir un modelo se deben tener en cuenta varios aspectos referentes al rol del profesor y del estudiante.

En primera instancia, la labor del profesor va más allá de una simple cátedra y exposición de un tema específico. La interacción con el estudiante se hace indispensable, no sólo para impartirle el conocimiento adquirido, sino para retroalimentar ese conocimiento, para no dejarlo estático y monótono.

Por el lado del estudiante, éste no debe ser visto como un receptáculo en el que el profesor deposita su conocimiento. La tarea es mútua, el movimiento de información es contínuo, la investigación es lo esencial, y esa investigación debe ser de parte y parte.

Con ésto garantizamos el constante flujo y la puesta a prueba de los conocimientos, la constante formación de tanto profesores como alumnos. De este modo, comenzamos a dar dirección a la mente de los estudiantes y profesores hacia la investigación y la constante actualización de contenidos para no hacer personas erúditas sino que por el contrario personas creativas, con capacidad de invención y de llevar a cabo sus ideas.

Para ello, tenemos varias clasificaciones:

1.Didáctica: Se caracteriza por la enseñabilidad, es el gran paso hacia la renovación, el empuje hacia la investigación, el hacer del profesor un alumno más el cual aporta el conocimiento y experiencia que a lo largo del tiempo ha adquirido.

2.Cognitiva: Se centra más en el estudiante que en el profesor. Se le da al estudiante la posibilidad de educarse, de formarse de acuerdo a sus intereses y potenciales.

3.Cientificista: Ya no es labor dirigida ni al profesor ni al estudiante. Ya el conocimiento es mutúo, la investigación va de parte y parte. Por medio de proyectos y aplicaciones, estudiante y profesor crean y desarrollan ideas, innovan, inventan.

Con base a estos modelos, se establecen estructuras propias de un curso, recursos de los que se va a hacer uso, contenidos, metodologias, medición de resultados....Es decir:

1.Establecer el objetivo: Para qué se va a enseñar, qué objeto tiene crear ese curso.

2.Establecer contenidos: Qué es lo que voy a enseñar, de qué voy a tratar el curso.

3.Duración: Cuándo voy a enseñar el curso, cómo voy a repartir esos contenidos. Que cada módulo que se realice tenga un buen pero no exagerado contenido, no sobrecargar al estudiante.

4.Metodología: Cómo voy a enseñar, cómo voy a trabajar el curso, qué método voy a seguir.

5.Recursos: De qué herramientas voy a hacer uso para enseñar, que voy a utilizar en el curso para facilitar el aprendizaje.

6.Resultados: Cómo voy a medir los resultados del curso, cómo va a ser mi método para evaluar el aprendizaje de contenidos.

La clasificación de los modelos antes descritos, (v,g: didáctico, cognocitivo, cientificista), tiene a su vez varias ramificaciones referentes a las corrientes que tanto la filosofía, como la psicología, como la antropología, han aportado. Me centraré en los modelos que consideré relevantes:


Modelo de Piaget:
Enfatiza en la relación y experiencias de la persona con su entorno. De este modo, cada persona se va formando, se va construyendo, va aprehendiendo y asimilando los objetos por sí mismos. Como recursos nos podemos valer de:

  • Actividades que promuevan la interpretación del estudiante ante un caso dado.
  • Actividades en las que a partir de una problemática dada, el estudiante busque soluciones.
  • Actividades en las que el estudiante entable diálogos con los demás para establecer o modificar puntos de vista.

Modelo de Vigotski:
Enfatiza en la relación ya no vista del lado sujeto-mundo, sino sujeto-sociedad. Es un modelo del lado de la constante interacción con los demás, que el aprendizaje de un alumno dependa de los otros y del profesor y viceversa. Como recursos nos podemos valer de:

  • Actividades que promuevan el desarrollo de la razón.
  • Actividades que promuevan la investigación.
  • Actividades en la que se trabaje en grupo.
  • Actividades en las que se intercambien ideas.

Modelo de Holmberg: Enfatiza en la comunicación y recursos de los que se vale el profesor para dar a conocer sus ideas, sus costumbres, sus valores, sus conocimientos. Como recursos nos podemos valer de:

  • Actividades en las que se promueva el diálogo.
  • Herramientas lúdicas para que es estudiante capte de forma divertida el conocimiento.
  • Herramientas de comunicación tales como audio, video, chat.

Modelo de Skinner: Defiende el uso de elementos estrictamente experimentales para estudiar la conducta y comportamientos del sujeto en su interacción con el entorno. De igual manera, propone excluir del estudio, sentimientos y fenómenos internos, haciendo uso de métodos científicos para la explicación de tal conducta. Como recursos nos podemos valer:

  • Acividades de comunicación como correo, tutorias virtuales y/o telemáticas.
  • Actividades que promuevan el aprendizaje por repetición.

Modelo de Rothkopf: Enfatiza en organizar los contenidos con el fin de entablar charlas, ocasionar comentarios y diálogos. Como recursos nos podemos valer:

  • Actividades en las que se promueva el diálogo.
  • Actividades en las que los estudiantes puedan aportar comentarios.
  • Actividades en las que se confronten ideas.

Modelo de Rogers: Enfatiza en el desarrollo de la creatividad del estudiante, la interacción, la autoevaluación. Como recursos nos podemos valer:

  • Actividades para fomentar el desarrollo de la creatividad y la imaginación.
  • Actividades en grupo para interacción con los demás compañeros.
  • Actividades en las que el estudiante pueda plantear proyectos.
Así pues, teniendo en cuenta estos modelos y sus clasificaciones, podemos tener un desarrollo permanente y un compromiso pedagógico que abarque tanto la diagramación de los materiales, recursos, tutorías, formas de evaluación como la parte de contenido y programación del curso.

jueves, 4 de septiembre de 2008

E-Learning

Ante todo es importante destacar que el conocimiento, al ser dirigido y propio de seres humanos complejos y diversos, no es el mismo para todos.

Cada ser humano tiene diferentes formas de aprendizaje, y es labor del creador de un curso, poner énfasis en este aspecto: el pedagógico. Actualmente la sociedad está dejando el conocimiento, la cultura de las personas, en manos de diseñadores y programadores y el trasfondo de esta situación es delicado…En realidad, nosotros, los programadores y diseñadores somos conscientes de dicha responsabilidad?.. o sólo nos estamos ocupando de la estética y ambientación de plataformas?... Estamos aportando a la sociedad soluciones? Son buenos nuestros contenidos?.

Más allá del aspecto tecnológico, está el aspecto humano. Eso no debemos olvidarlo nunca. Por muy interactivo y “virtual” que esté compuesto ahora nuestro mundo, el ser humano debe prevalecer... no nos podemos anular a configuraciones de avatar y a estructuras 3d…

El término “Realidad Virtual” ha venido adentrándose a nuestra lengua de una forma increíble… increíblemente rápida e increíblemente inconsciente… y esto del lado del divertimento es un extra, del lado de la educación es un peligro.

La finalidad, a mi modo de ver, de una plataforma educativa, es precisamente que el estudiante adquiera el conocimiento por medio de los beneficios que cada vez nos trae la tecnología y no viceversa… El ser humano es el centro, la tecnología es su entorno.

Es por eso que, cuando vamos a crear un nuevo curso, antes de centrarnos en los recursos y add’ons que tendrá, vale la pena pensar en el por qué del curso, en el para qué del curso y en el para quién del curso, de lo contrario vamos a dar a luz a un hijo ciego.

No se que pasa con la verdadera profesión del ingeniero… en qué parte se nos perdió el ingenio?... Pienso en grandes inventores y a comparación de ellos somos sólo imitadores, integradores… la cuestión es crear, no reproducir.

Ya con esto claro, otro aspecto que debemos tener en cuenta, es la estructura del curso, los contenidos, cómo los vamos a delimitar, cómo creemos que son asimilables, hasta qué punto… En el contenido está la esencia. Al menos yo aprendí mucho de libros que no tenían un sólo dibujo y fue placentero conocerlos… Ya contamos con más herramientas de las que la mayoría de nosotros carecimos, ya podemos dotar a nuestros estudiantes de métodos más lúdicos para aprender mucho de lo que nosotros aprendimos, de una forma diferente, de una forma más interactiva.

Como dije anteriormente somos seres diversos, y por fortuna todos aprendemos de maneras diferentes. Como para unos es más conveniente escribir con muchos colores y resaltar, para otros lo es escribir sólo a lápiz y con apuntes por todos los lados… De esta misma forma debemos pensar en un punto medio para que a la hora de presentar un curso la finalidad se cumpla: el estudiante aprenda y saque provecho de lo que nosotros elaboramos.

Como ven hasta ahora la labor no es fácil… ven que va más allá de lindas animaciones y herramientas eficaces?

Por último, también es necesario delimitar el terreno de la plataforma. Para que presentar una plataforma con un montón de utilidades que no vamos a utilizar?... Nos quejamos de éstas apelando a que son complejas en el sentido de su basta presentación… que dirán nuestros profesores y estudiantes, que de por sí utilizarán poco menos de lo que allí presentamos?
El E- learning es comunicación triangular, es relacional… Desarrolladores y Diseñadores, profesores, y estudiantes, están en comunicación directa. Cuando esa comunicación se pierde, cuando alguna de esas líneas no se encuentra en correspondencia con las otras dos, sólo hemos elaborado lindos diseños y códigos eficaces… eso sería como tener una universidad muy bonita, con profesores muy buenos, pero sin estudiantes.

Para finalizar, quiero dejar en claro que no digo con esto que la utilización de plataformas e-learning, v-learning, b-learning, arquitectura 3d, mundos virtuales, animaciones, etc, sean nocivas… en realidad creo que pocas cosas lo son… creo que es nocivo un mal uso de ellas, pues señores, como lo dije al inicio, en manos de nosotros está el futuro… y ya es hora de que nos demos cuenta.