viernes, 27 de febrero de 2009

Juegos Cooperativos y de Exploración en el Entorno Digital, por Lea Sulmont

Juegos Cooperativos y de Exploración en el Entorno Digital
Dra. Lea Sulmont Haak

Introducción

Los entornos mediados por tecnologías constituyen un escenario poderoso para integrar estrategias de aprendizaje basadas en juegos cooperativos y de exploración. Sin embargo, para aprovechar sus ventajas necesitamos por un lado revalorizar el aspecto lúdico y la cooperación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y por otro, reconsiderar la
metodología, el contenido y desarrollar de competencias específicas para el entorno digital.

El Juego como experiencia de aprendizaje

“El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta”.
Pablo Neruda

Recuerdo los primeros años de la escuela en donde asociaba jugar con aprender. Las tareas eran un reto divertido, y más aún, si tenía como cómplices a mis compañeros de clase. Desde muy temprana edad, me sedujo el aspecto lúdico del aprendizaje y, a lo largo de mi formación y, en mi rol de educadora, he incorporado el juego como experiencia y estrategia de aprendizaje en diversas facetas.

Luego, con el desarrollo de la tecnología e Internet, los juegos han adquirido nuevas dimensiones en un entorno de aprendizaje. En esta comunicación destacaremos los juegos orientados a la exploración y a la cooperación por su alto impacto y por su flexibilidad para integrarse en procesos de enseñanza –aprendizaje.

En el contexto de juegos virtuales, mediados por tecnologías, entendemos la exploración como la posibilidad que tiene el usuario de recrear el entorno, simular realidades y tomar decisiones sobre ellas, pero sin el temor a que las consecuencias de las acciones tengan las implicancias de la vida real. El juego permite al sujeto atreverse a saltar sin temor a golpearse, atreverse a equivocarse sin temor a las represalias. La exploración es una actividad de descubrimiento importante que genera experiencias de aprendizaje. Por otro lado, entendemos la cooperación en el juego juego, como el conjunto de estrategias asociadas a la interdependencia entre los miembros que participan, en la medida que buscan un mismo objetivo.

Para reconocer como operan los mecanismos de exploración y de cooperación en el juego, revisemos algunos principios de la actividad lúdica y en el desarrollo del individuo.

Juego y aprendizaje

Dentro del marco de la teoría constructivista piagetiana, en los primeros estadios del desarrollo humano el juego tiene la función de satisfacer la necesidad afectiva y cognitiva del sujeto con respecto a su mundo social y físico. Las conductas se desarrollan a partir de la imitación que se produce a partir de los juegos, la imaginación, el dibujo y el lenguaje.
Siguiendo los postulados de Piaget, el niño a través del juego reproduce situaciones ficticias donde la motivación no es la adaptación a una realidad sino la asimilación de la realidad sin sanciones ni apremios. El juego transforma la realidad a través del mecanismo de asimilación.
A partir de los 2 años, gracias al desarrollo de la función simbólica, los niños incorporan la repetición de esquemas fuera de una situación inicial. Entonces, comienzan a incorporar la ficción como una forma de asimilación deformada de la realidad. Luego, con la incorporación del lenguaje el juego empieza a evolucionar, a incorporar características importantes como:

* El orden (se requiere de un objetivo)

* La similitud con la realidad

* El simbolismo colectivo: juegos en grupo, códigos comunes, reglas de cooperación.

A partir de los 7 años, los juegos simbólicos son remplazados por los juegos de reglas.
Estos juegos cumplen una función importante en la socialización en tanto permiten la integración individual a la normas de vida.

En términos de desarrollo, durante los primeros años de nuestra vida, el juego cumple una función primordial y está estrechamente vinculado a la exploración del sujeto y a los lazos de cooperación que crea a través de la socialización en los juegos.

Ahora bien, resulta interesante reconocer que no basta juntar a un grupo de individuos para realizar una tarea para que se produzca un aprendizaje cooperativo. El aprendizaje cooperativo, en concreto, se produce en un individuo cuando la adquisición de competencias es el resultado de una integración (interiorización) del punto de vista del otro, ya sea en un grupo de pares que tienen un objetivo negociado y compartido o, en grupos aquel donde cada uno puede alcanzar sus objetivos individuales desarrollando competencias que no tenía al principio (CUUEP 2001: 20).
Para que se produzca la cooperación en el aprendizaje Merieu (1997) 1 señala que es importante la existencia de cinco condiciones:

* La interdependencia positiva: existe cuando los sujetos perciben que están vinculados con los otros miembros del grupo, entendiendo que no pueden tener éxito de manera individual, si los otros miembros no tienen éxito (y viceversa). Por ello, deben coordinar esfuerzos para alcanzar la meta.

* Interacciones motivadoras: la interacción entre aprendices deben ser la ocasión para promover el aprendizaje del otro, ayudándolo, animándolo, motivándolo, reconociendo los esfuerzos del otro por aprender.

1 En : Usages d’un environnement médiatisé pour l’apprentissage coopératif. En Cahiers d’Etudes du CUEEP N°43, Janvier 2001.

* La responsabilidad individual: el desempeño de cada individuo es evaluada y tomada en cuenta por el grupo.

* El know how o savoir faire del grupo: el know how interpersonal forma el vínculo entre los miembros. Para trabajar juntos, los miembros de un grupo deben tener un mínimo de códigos en común y utilizarlos de manera adecuada.

* El proceso grupal: los miembros del grupo buscan la mejor manera de alcanzar sus objetivos, buscan la eficacia de cada miembro al mismo tiempo que buscan alcanzar los objetivos del grupo.

A continuación revisaremos las características generales de los juegos virtuales para identificar su relación con las actividades de exploración y de cooperación en un contexto formativo.

Juegos virtuales

Con la integración de la tecnología multimedia e Internet, el desarrollo de los juegos han tomado un curso vertiginoso con el cual está familiarizado la nueva generación de nativos digitales (Prensky, 2001), usuaria por excelencia de videojuegos, dispositivos digitales e Internet. La nueva generación incorpora la tecnología como medio de socialización y como instrumento que interviene en los aspectos de la vida diaria, y muy en especial, asociado a aspectos lúdicos. Los Nativos digitales prefieren los juegos al “trabajo serio”.

La tecnología actual, como instrumento asociado a la actividad lúdica, no solo es inherente a la nueva generación de nativos digitales, sino que también resulta seductora para los inmigrantes digitales. Por ello en esta ponencia, nos centraremos en comprender las potencialidades de integración de este tipo de juegos dentro de entornos de aprendizaje mediatizados y, en qué medida y bajo qué condiciones favorecen la exploración y la cooperación de los procesos formativos de ambas generaciones.

Tipos de juegos virtuales (video juegos)

El desarrollo de juegos virtuales ha sido muy prolífico en las últimas décadas, tanto por el lado de la industria comercial, como el lado de comunidades de desarrolladores o de usuarios organizados para el desarrollo de juegos.
Este tipo de juegos pueden ser empleados desde diversos equipos electrónicos como se observa en el esquema siguiente:

Fuente: Elaboración de la autora

Para aproximarnos al mundo de los videojuegos es importante reconocer los términos específicos con los cuales se nombran sus jugadores. Entre los más conocidos encontramos:

* El video jugador “casual” u ocasional.

* El “gamer”: es un jugador habituales (dentro de los cuales existe el “gosu”, jugador de alto nivel que no compite por dinero y el hacker el tramposo o utiliza trucos que facilitan el juego), y

* El “programer”: es el que está asociado a una liga (Ejemplo: la "Major League Gaming") y participa en torneos oficiales y gana dinero por jugar en ellos.

Con respecto a los tipos de juegos existentes, en la literatura actual, no existe aún una taxonomía consensuada, las formas de catalogar los videojuegos o juegos virtuales son muy dinámicas y evolucionan constantemente. En el siguiente cuadro hemos seleccionado algunos de los tipos de juegos que nos parece pertinentes destacar en términos de sus potencialidades relación a sus posibilidades de exploración y de cooperación2.

Tipo de juego Características

De aventura

Juegos que presentan recorridos fantásticos que recrean escenarios en donde el usuario debe atravesar diversos retos o desafíos interactuando con diversos personajes y objetos. Por ejemplo: Zelda o Zork

Este tipo de juegos tiene un objetivo fundamentalmente lúdico, pero dependiendo de la temática permiten la exploración y generación de experiencias significativas para el sujeto.

2 Resulta importante destacar que en nuestra búsqueda de una taxonomía de juegos digitales, encontramos que Wikipedia ofrece una información variada y, permanentemente actualizada, sobre el tema de videojuegos. La lista que presentamos es referencial y no exhaustiva, orientada al tema de nuestra comunicación. No obstante, recomendamos a los interesados en ampliar el espectro de tipos de juegos, revisar las referencias publicadas en el sitio: http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos

Juegos educativos

Son juegos con un objetivo educativo explícito, brindan al jugador información o la posibilidad de realizar un entrenamiento específico. Su dinámica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos para todas las edades. Suelen contener retos, por ejemplo numéricos o de letras de tipo interactivos donde el desafío consiste en resolver acertijos en el menor tiempo posible. Por ejemplo: (http://www.defiword.com/)

De estrategia


Son juegos que demandan la puesta en práctica de estrategias para afrontar retos o situaciones, como la crear un ejercito, desafiar al adversario, etc. Para lograr el objetivo necesitan manipular a numerosos personajes, objetos y/o información.

Según la temática pueden haber juegos de estrategia orientados a la gestión (económica o social) y bélicos como por ejemplo, Ellaswar que propone convertirse en dueño de Grecia y construir su propia ciudad y Last –Batle propone convertirse en el dueño del planeta. La dinámica de los juegos puede ser sincrónica
o en tiempo real RTS (Real Time Strategy) como Age of Empires, Age of Mythology o asincrónica o por turnos (TBS, o Turn Based Strategy) como Civilization, War advance .

De simulación

Son juegos con objetivos múltiples y permiten a los usuarios enfrentar situaciones que se asemejan a la realidad, tomar decisiones y experimentar las consecuencias en un ambiente simulado. Este tipo de juegos permiten convertirse en cualquier tipo de personaje, por ejemplo: en una Start. Los juegos de simulación se pueden agrupar también según su temática. Por ejemplo: juegos deportivos , juegos de economía que simulan por ejemplo como ocuparse de una granja y entre los más populares están los simuladores de vuelos.

De rol o RPGs
(Role playing games)

Los juegos de rol son muy populares pues permiten asumir diferentes personajes dentro de un a aventura y asumir un rol específico, por ejemplo en una época distinta como el medioevo o en el futuro. El jugad
or interpreta un papel y puede mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes.

Los juegos de rol, se basan en general en una cooperación entre los jugadores, y en un mismo escenario. Estos juegos están más orientados a competencia y pueden contener un o más elementos de o: estrategia, diplomacia, gestión, etc.

Algunos ejemplos son Last Fantasy , Neverwinter Night

Los juegos de roles se diversifican en varios subgéneros

* Roguelike: juegos por computador generalmente ambientados en celdas bidemencionales cuya interfaz gráfica es plana, basada en textos simple o gráficos en ASCII.

* MMORPG (Massiv
e Multiplayer Online Role Playing Game) , en los que para jugar necesitas no solo de un computador, sino que un computador conectado a Internet ya que no se puede jugar solo, es decir es un juego que se juega de a varios (miles y millones). Los MMORPG están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la conexión del servidor).El jugador PJs (Personaje Jugar) crea un personaje, define su tipo, profesión, armas, etc., y a medida que realiza misiones, peleas o aventuras (llamadas quest) contra con otros

PJs, va avanzando en niveles y experiencia.

* MUD (Multi User Dungeon) Es un juego de rol en línea que es ejecutado en un servidor. Se sitúa entre los juegos tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como Strategic RolePlaying Games

Tipos de interacciones en los juegos mediadas por tecnologías

Como hemos visto, de acuerdo al tipo de dispositivo y tecnología empleada, un juego virtual se desarrolla en un contexto con estímulos más o menos enriquecidos (genera una experiencia de exploración particular) y propicia un tipo de interacción que puede ser individual (lonely player) o múltiple (multiplayer). Es en este último tipo de interacción donde podemos observar condiciones susceptibles de generar un aprendizaje cooperativo.

A su vez, existen modalidades en las que interactúan los jugadores múltiple, a saber3:
3 Adaptado de : http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos#Formas_de_Juego_Multijugador

Modalidad Carac
terísticas

Hot Seat Se usa en los juegos que se basan en turnos, en un mismo soporte, juegan los distintos jugadores por turnos (Ejemplo: Heroes of Might and Magic).

Simultáneo Se requiere un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan en el juego al mismo tiempo (Ejemplo: Street Fighter).

Pantalla Dividida

Es una variante de la modalidad anterior, los jugadores participan al mismo tiempo en un mismo soporte cuya pantalla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en sus respectivos escenarios (Ejemplo: Burnout).

Red Local

Se juega con dos o más computadores conectados en forma local mediante una red de área local (LAN) Ejemplo:T
he Legend of Zelda: Four Swords. On Line Funcionan a través de la red de Internet. (Ejemplo: Halo 3). PBEM (Play By Mail) Se asemeja al Hot Seat, con la diferencia que los jugadores sincronizan sus turnos por medio de mails (o algún lugar común donde dejar la partida). Es una de las primeras modalidades de juegos que se desarrollan en Internet. La duración de un juego de este tipo puede durar varios meses e involucra a múltiples jugadores que pueden conectarse de manera asincrónica. En general, dentro de esta variante, los juegos de roles son lo más populares y numerosos Ejemplo: Civilization IV.

La variedad de situaciones en las que pueden producirse las interacciones y exploraciones en los juegos resultan altamente adaptadas para su aplicación en modalidades de e-learning. Sin embargo, para que estos juegos virtuales adquieran un impacto en términos de aprendizaje se requiere integrarlos de man
era pertinente y creativa dentro de un diseño didáctico.
Integración de los juegos virtuales de exploración y cooperación en los procesos formativos mediados por tecnologías

Como hemos visto líneas arriba, los juegos virtuales incorporan en su diseño elementos multimedia e interactivos que permiten a los sujetos simular escenarios y participar de múltiples maneras. En ese sentido, los juegos virtuales resultan espacios privilegiados para alentar actividades de exploración y de cooperación. Su integración es posible en muchos escenarios educativos y, así los sugiere Prensky (2001), cuando
señala su preferencia por inventar juegos por computadora como medio para enseñar a los “nativos digitales”, incluso contenidos serios, dado que es el idioma con el cual están familiarizados.

En el terreno del e-learning, donde las interacciones y las actividades de aprendizaje son mediadas por las tecnologías, el uso de este tipo de juegos adquiere gran relevancia. Sumado a esto, Margulis (2007) nos recuerda que “el e-learning nos brinda la posibilidad de convertirnos en verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, mientras que la tecnología nos ofrece -entre otras cosas - velocidad, interactividad y la
posibilidad de colaborar e interactuar con otros, a través de diversas herramientas y canales”’. Con ello, combinación de juegos en el e-learning no solo resulta una estrategia para reforzar la exploración y la cooperación, sino también permitiría reforzar el rol protagónico del participante en la conducción de su propio proceso de aprendizaje.

Por otro lado, integrar el juego virtual como estrategia de aprendizaje requiere
“repensar tanto la metodología como los contenidos de aprendizaje” (Prensky 2001:4).
Esto implica una ruptura de paradigmas, por ejemplo, respecto a la creación de contenidos, la organización de las secuencias de aprendizaje, la elección de los temas a tratar, la definición de niveles, etc. Por ello es importante “jugar” con la idea ya que necesitamos reinventar una metodología para los entornos digitales.

Sin duda, existen muchas rutas para comenzar a usar los juegos. En cualquier caso, un requisito deseable es probar la experiencia en carne propia antes de empezar a usar juegos virtuales en otros contextos.


Pistas para comenzar a integrar juegos virtuales en situaciones de aprendizaje:

1. Usar juegos existentes: Lo más simple es identificar, dentro de la inmensa variedad de juegos, aquel que por su tipo y/o modalidad de interacción se adapte a los objetivos, temática y público elegido. Dentro de esta gama de juegos, muchos son accesibles libremente en la red, tan solo con una simple suscripción. Otros requieren un pago bajo ciertas condiciones.

2. Crear un nuevo juego virtual: esta es una opción altamente creativa, pero costosa en tiempo y recursos. La generación de la idea alrededor de la cual girará toda la experiencia de juego, es un proceso muy complejo dada la doble finalidad de los juegos: no sólo deben resultar atractivos (el aspecto lúdico) sino cumplir eficazmente con el objetivo de su creación: desarrollar habilidades, adquirir conocimientos, trabajar en equipos, etc. (el aspecto serio). La etapa de creación en los productos de entretenimiento es un proceso interdisciplinario de gran exigencia en el cual intervienen especialistas en diseño de juegos, diseñadores instruccionales, educadores, psicólogos, diseñadores gráficos, comunicadores, programadores, etc. Este equipo de expertos es el que tiene la responsabilidad de unir creatividad con contenidos para dar lugar al aprendizaje.

3. Combinar recursos existentes con situaciones creadas: esta opción suele ser una alternativa interesante para combinar productos existentes, de manera parcial o total, dentro de una situación de aprendizaje lúdica. Siguiendo a Margulis (2007), lo cierto es que algunas técnicas lúdicas del mundo real pueden potenciarse en entornos virtuales, mientras que otras deben ser transformadas para alcanzar el éxito. Esta opción también requiere de mucha creatividad, de cierto manejo metodológico y de medios digitales para crear los recursos necesarios para generar la actividad lúdica.

En cualquiera de estas opciones, es importante considerar diferentes niveles de integración. En el cuadro siguiente planteamos aspectos necesarios a tener en cuenta en cada nivel:


Nivel metodológico


Nivel didáctico Nivel Instrumental Nivel de acompañamiento. El objetivo del mjuego en la secuencia de aprendizaje.El perfil de los alumnos.

* El tipo de juego.Los contenidos.
* Las fases de aprendizaje, El sistema de evaluación, etc. El enfoque particular del juego dentro de una materia o conjunto de materias. Los recursos y medios tecnológicos requeridos para el desarrollo del juego. Condiciones para el desarrollo del juego. Acompañamiento, de los participantes, la evaluación, retroalimentación, etc.


En el siguiente enlace (http://breeze.upc.edu.pe/juegovirtual2008 ) desarrollamos casos de integración de juegos de exploración y de cooperación diseñados bajo la modalidad de combinación de juegos existentes y creación de situaciones lúdicas.

Los casos se aplican principalmente a situaciones de e-learning en la educación superior con alumnos del pregrado, pero también con docentes en formación continua.
Reflexiones sobre las aplicaciones pedagógicas de los juegos virtuales de exploración y de cooperación.

Dentro de las potencialidades que ofrecen los juegos virtuales resaltamos los puntos siguientes:

* El juego y la libertad de equivocarse: Es una característica propia de los juegos virtuales. El jugador sabe que deberá afrontar muchas dificultades y exponerse a desaciertos antes de alcanzar el éxito. En estos entornos la equivocación es asumida como parte las acciones naturalmente permitidas en un juego, es una conducta de exploración que no es castigada como suele suceder en muchos contextos formativos.

* El juego y la capacidad de explorar: A través del juego sondeamos nuestros sentimientos y pensamientos, agregando la posibilidad de situarnos en situaciones y roles diferentes. Los videojuegos se caracterizan además por proponer estímulos que excitan nuestros sentidos de forma rápida, constante y variada.

* El juego y el desarrollo de competencias para el trabajo en equipo: El juego virtual es un espacio ideal para desarrollar y fortalecer habilidades como el trabajo en equipo y liderazgo, o para aprender a adquirir compromisos.

Por ejemplo, Civilization es un juego que permite desarrollar actividades de exploración complejas. Es un juego ideal para interesar a los jóvenes por la historia del mundo, la organización, gestión, problemáticas sociales y económicas (polución, guerras, hambruna, catástrofes, etc.), y, también, el aspecto militar, ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo nuestro propio mandato y dirección.

* El juego y el desarrollo de habilidades de comunicación: Resulta interesante observar que en estos juegos no se puede jugar solo, y por ende para avanzar es necesario interactuar y utilizar códigos de conducta tanto conocidos como específicos a este entorno. Esta necesidad incentiva a los jugadores a desarrollar ciertas habilidades de comunicación, que pasan desde una alfabetización intensiva digital y también el manejo de un idioma (por ejemplo en el uso del inglés, en el caso de los hispanohablantes). También desarrollan habilidades más complejas mediadas por tecnologías como la coordinación de acciones, por ejemplo, para conocerse entre los jugadores y tomar decisiones. Esto requiere de habilidades para pensar en varias tareas en forma simultánea y tomar decisiones rápidas.

Actualmente en el mundo corporativo se emplean este tipo de juegos en sus programas de formación de recursos humanos 4 para ver cómo sus ejecutivos interactúan entre si, cómo se ejercen roles y responsabilidades y todo esto en un ambiente seguro y que puede demostrar resultados en cortos lapsos de tiempo, y comprometer a sus empleados con la cultura corporativa.

Por otro lado, escuelas de negocios y corporaciones de todo el mundo, están incorporado los juegos de simulación de negocios con el objetivo de desarrollar competencias de gestión: la coordinación de equipos, de análisis variables multidimensionales, de toma de decisiones bajo presión, etc.

Finalmente, lanzamos la invitación para continuar esta reflexión citando a un gran compañero en el diseño de estas experiencias: “Aprender a través de actividades lúdicas es una de las experiencias más placenteras, emotivas, y participativas que pueden tener nuestros alumnos, y representa un desafío para la creatividad de todos

4 Ver el caso de una empresa en Estados Unidos que viene empleando juegos de roles como StarPower como laboratorio de experiencias de aprendizaje en
http://bobsutton.typepad.com/my_weblog/2006/09/joi_ito_using_w.html

Los que diseñamos y producimos estrategias de aprendizaje en el marco de los entornos virtuales”. (Marguilis, 2007:11)

Comenzó la partida para jugar en este campo tan prometedor para el aprendizaje.

Referencias bibliográficas

CUUEP (2001). Usages d'un environnement médiatise pour l'apprentissage coopératif.
Coordination Chantal D'HALLUIN. Cahier d’ études du CUEEP 43, janvier 2001
Dellavedova, Valeria y Raggi, Pablo (2007). Entrenamiento Virtual a Equipos. En:
Learning Review, N°18, Abril-Mayo 2007 [http://www.learningreview.com/juegosserios-
para-el-aprendizaje/articulos-y-entrevistas/entrenamiento-virtual-a-equipos-
619.html]
Margulis, Lucio (2007). “El Aspecto Lúdico del e-learning; El juego en entorrnos virtuales de aprendizaje”. [artículo en línea]. Revista Digital de Investigación en
Docencia Universitaria (RIDU) Año 3 -N°1-Junio 2007. [Fecha de consulta:
02/09/2008].[ http://beta.upc.edu.pe/calidadeducativa/ridu/2007/ridu3_5LM.pdf ]
Moreno-Ger, Pablo; Sierra-Rodríguez, José Luis; Fernández-Manjón, Baltasar. Game-
Based Learning in e-Learning Environments. En: UPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional. Hhto:// www.upcgrade-cepis.org Vol.IX, isue N°3, June
2008.

Piaget, J. e INHELDER, B. (1984). Psicología del niño. Madrid: Morata. 12ª edición.
Prensky, Mark (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. En: On The Horizont (MCB
University Press), Volume 9 N.5, October 2001. (2002) Not only the lonely implications of “social” online activities for higher education.

En: On The Horizont (MCB University Press), Volume 10 N.4, December 2002.
Kafai, Yasmin (2001). The Educational Potential of Electronic Games:from games-toteach to games-to-learn. Playing by the rules. Cultural Policy Center, University of
Chicago. October 27, 2001.

En: [ http://culturapolicy.chicago.edu/conf2001/papers/kafai.html]
Otros recursos Recomendados
Thiagi gammeletter: http://www.thiagi.com/freebies-and-goodies.html
Selección de enlaces y recursos para Juegos educativos, e-learning y training
http://www.marcprensky.com/dgbl/Prensky%20-%20Selected%20URLs(web).htm
http://connect.educause.edu/Library/EDUCAUSE+Quarterly/GamesandLearning/39980?time=1
222719246
Los juegos serios para quebrar la reticencia al aprendizaje:
http://www.learningreview.es/index.php?option=com_content&task=view&id=934&Itemid=238

Referencias para trabajar en SL con adolescentes (TSL)

www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Educators_Working_with_Teens.
Campus Second Life : http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Campus:Second_Life
Juegos Virtuales en Wikipedia : http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos
Consejos para crear un juego por mail:http://www.ludimail.org/article.php3?id_article=4
Serius Game:www.seriousgamesinstitute.co.uk


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